10 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что такое Auro-3D или Трехмерный звук как он есть

Что такое Auro-3D или Трехмерный звук как он есть

Сохранить и прочитать потом —

Термин «3D-звук» использовался настолько часто в разной технике, что сейчас уже сложно понять, что же именно он означает. Это может быть и простой алгоритм расширения стереобазы, и, например, бинауральная запись для наушников. Поэтому компания Auro особо подчеркивает, что в ее понимании 3D-звук — это звук в трех измерениях, когда схема расстановки колонок ведется по трем перпендикулярным осям (x, y, z), а запись и сведение делаются исходя из такой расстановки системы. О том, что творится внутри Auro-дорожек и почему бельгийская компания решила отвоевать себе рынок у Dolby Atmos и DTS:X, и пойдет речь.

Auro-3D vs Dolby Atmos – будет ли битва форматов или всё, что вы хотели знать про 3D Audio, но боялись спросить

Раз в несколько лет в индустрии домашнего аудио-видео происходят серьезные изменения, связанные с появлением новых форматов. Что касается видео, то за последнее время индустрия пережила один состоявшийся опциональный апгрейд — в мир коммерческих и домашних кинотеатров при шло 3D Video. В настоящее же время, судя по всему, происходит смена поколения FullHD на 4K. Телевизоры и проекторы 4K становятся все более и более доступными, наконец-то официально принят (и, что более важно, начал появляться в устройствах) стандарт HDMI версии 2.0, анонсировано новое поколение blu-ray дисков. Аудиоиндустрия не отстает, и 2014 год стал годом появления форматов 3D Audio на домашнем рынке. Для тех, кто не совсем в курсе, напомним, что форматы 3D Audio подразумевают полное звуковое окружение зрителя в кинотеатре — не только в горизонтальной плоскости, но и в вертикальной. В английском языке для определения новых ощущений от прослушивания саундтреков в 3D применяется слово immersive, которое может быть переведено как «вовлекающий».

Достигаются эти ощущения благодаря применению дополнительных «слоев» акустических систем, которые располагаются над головой зрителя. Стоит заметить, что в коммерческой киноиндустрии два 3D Audio формата существуют уже несколько лет и их названия наверняка хоть раз да слышал любой из посетителей недавно открывшихся кинотеатров. Это формат Dolby Atmos от компании Dolby Labs , которая является пионером и имеет лидирующие позиции в индустрии кинотеатрального звука, и формат Auro-3D , продвигаемый в профессиональной киноиндустрии совместными усилиями компаний Auro-3D (а точнее, бельгийской Galaxy Studios и лично изобретателем формата — Wilfried von Baelen ) и Barco (которой принадлежат права на марку Auro-3D на коммерческом кинорынке). Довольно прогнозируемо, вслед за появлением в студиях пост-продакшн и коммерческих кинозалах, оба формата начали проникновение на домашний рынок. Здесь формат Auro-3D немного вырвался вперед, производители Datasat Digital и Storm Audio представили первые процессоры и ресивер с поддержкой данного формата еще в начале 2014 года в Амстердаме — на выставке ISE 2014 , но компания Dolby не заставила себя долго ждать, и на осенней выставке CEDIA 2014 , прошедшей в середине сентября в Денвере, США, выстрелила залпом из всех орудий, организовав помимо своего собственного демо-стенда на выставочном showfloor, еще 5 — 7 стендов с компаниями-партнерами, такими как Integra/Onkyo , Denon/Marantz , Trinnov и т.д. Стоит отметить, что стенд, демонстрирующий Auro-3D , был только один — на оборудовании Datasat Digital . Таков предварительный расклад сил на сентябрь 2014 года.

Теперь давайте попробуем разобраться, чем отличаются эти форматы, и как же дальше жить любителю домашнего кино, который хочет иметь систему, отвечающую требованиям этих форматов, а также, можно ли построить систему, совместимую с обоими?

Начнем с небольшого экскурса в мир коммерческих кинозалов и студий, поскольку корни «домашних» версий Atmos и Auro-3D лежат именно там. Формат Auro-3D официально был представлен в мае 2006 года в Париже на AES Convention. Первым фильмом, записанном в данном формате, стала лента Red Tails , снятая в 2012 году Джорджем Лукасом.

Принципиальное отличие Auro-3D от существовавших на тот момент форматов Dolby Surround EX и DTS заключалось в том, что кроме традиционных каналов 7.1, расположенных, по большому счету, в одной плоскости, Wilfried von Baelen предложил использовать третье измерение — то есть разместить акустические системы не просто вокруг слушателя, но и сверху, вторым «слоем», под углом в 30 градусов к фронтальным акустическим системам и каналам окружающего звучания. Дальнейшее усовершенствование формата привело к появлению еще одного «слоя» — самого верхнего, который назвали символично — voice of god (глас божий) и разместили над головами слушателей, закончив превращение плоскости в полусферу. Максимальное количество каналов (не стоит путать с количеством акустических систем) при этом достигло 13.1, то есть фактически стало в два раза больше чем оригинальные 7.1 и 6.1, используемые, к примеру, в большинстве кинотеатров на территории РФ в данный момент. Внедрение верхних каналов позволило более точно передать ряд событий в звуковой дорожке фильма, таких как пролеты объектов над зрителями (шум вертолета или реактивного истребителя), впечатляющие атмосферные эффекты (завывание ветра, раскаты грома, звук дождя) и т.д.

Количество фильмов, выпущенных на текущий момент в формате Auro-3D , составляет около 40, список релизов доступен на сайте www.barco.com (Компания Barco является партнером Auro-3D для коммерческого кинотеатрального направления, и именно под брендом Barco поставляются процессоры, умеющие обрабатывать саундтреки Auro-3D, в коммерческие кинозалы, а производятся они компанией Datasat Digital — это процессор AP24 , только под брендом Barco ).

Видеоролик, демонстрирую щий особенности формата Auro-3D

Формат D olby Atmos

Dolby Labs также использует в своем новом 3D Audio формате Atmos два «слоя» колонок. Первый «слой» располагается вокруг слушателя примерно на высоте его ушей, а второй «слой» акустических систем размещается на потолке – слева и справа. В желании произвести очередную революцию в кинематографе Dolby Labs пошла еще дальше, чем Galaxy Studios с Auro-3D , и в своем новом формате реализовала кроме трехмерного расположения акустических систем еще и принципиально новый подход к микшированию саундтреков. Компания предложила в принципе отказаться от привычного поканального сведения саундтрека в студии и перейти к объектному рендерингу звуковой дорожки «на месте».

То есть, фактически, Dolby сняла с плеч звукорежиссера задачу по сведению разнообразного набора звуков и раскладыванию их на дорожки в студии и переложила эту задачу на кинотеатральный процессор. Иными словами, звукорежиссер просто выбирает файлы с записанными звуками – например, звуком проезжающей машины, шуршащей листвы, играющей музыки, смеющегося ребенка, капель дождя и т.д., и указывает место в пространстве, откуда эти звуки должны воспроизводиться, когда и с какой громкостью. К примеру, если необходимо воспроизвести шум движущейся машины, то режиссер указывает, откуда, куда и с какой скоростью перемещается виртуальный звуковой источник в 3-х мерном пространстве.

Видео записи звуковой дорож ки в Dolby Atmos

Естественно, все записанные звуки синхронизируются с происходящим на экране. Но в кинозал контент попадает не в виде предварительно записанных дорожек, а в виде большого количества звуковых файлов и соответствующей информации о пространственно-временных координатах. Эта информация попадает в звуковой процессор, который точно знает, где расположены акустические системы (установленные и откалиброванные в процессе монтажа кинозала), и он уже сам просчитывает, куда и какую звуковую информацию нужно отправить. То есть, фактически, процессор в реальном времени еще раз просчитывает саундтрек фильма. Благодаря точной калибровке нет привязки к конкретному количеству каналов и можно использовать разное количество акустических систем — процессор сам «посчитает», как и куда нужно отправить звук для получения оптимальной звуковой панорамы.

Максимальное количество одновременно обрабатываемых «объектов» составляет 128, а количство одновременно поддерживаемых независимых акустических систем — до 64. Единственный процессор для коммерческого применения производится непосредственно компанией Dolby и называется Dolby CP850 .

Также имеет смысл сказать несколько слов и о разнице в доставке контента между коммерческими кинозалами и домашним кино. В коммерческом кинопрокате в настоящее время практически повсеместно используются цифровые копии фильмов — бобины с кинопленкой ушли в далекое прошлое. В цифровом кинопрокате дорожка (или, более корректно говоря — поток аудио данных) к фильму «выходит» из сервера в PCM формате с высоким битрейтом и практически без сжатия. Сервер может передавать до 16 цифровых каналов таких данных параллельно. Нелишним будет отметить, что такие серверы производят всего несколько компаний в мире, например, Do-Re-Mi и Dolby .

Из кинотеатра домой

В домашнем варианте, как известно всем любителям кино, в данный момент самым популярным и самым качественным легальным носителем является blu-ray диск. Как правило, blu-ray содержит картинку в формате Full HD (1920х1080 pixels) и саундтрек, записанный в одном из двух форматов высокого разрешения — DTS HD Master Audio либо Dolby True HD . Также встречаются диски со звуком, записанным с использованием старых кодеков (не high definition) DTS и Dolby Digital . Упомянутые форматы отличаются алгоритмами компрессии аудиоданных, максимальными уровнями скорости потока данных (bitrate) и количеством каналов – например, на недорогом диске за 300 рублей вы можете получить аудиодорожку в формате Dolby Digital со звуком 2.1 (лево-право и LFE), а на полноценном лицензионном диске за 1000-1500 рублей дорожка будет, скорее всего, в формате высокого разрешения Dolby True HD или DTS HD MA с количеством каналов 5.1 или даже 7.1. В любом случае, звук будет сжат по специальным алгоритмам, что отрицательно влияет на качество звука по сравнению с оригинальной несжатой дорожкой в формате PCM .

Ну а теперь, наконец, давайте посмотрим, как же будут адаптироваться новые форматы Auro-3D и Dolby Atmos при переносе их из мира профессионального кино в мир кино домашнего. Это самое интересное.

В случае с Auro-3D , перенос, что называется, бесшовный — если фильм изначально записан в студии в формате 13.1 или 11.1 — то ровно с таким же количеством каналов он и будет переноситься на blu-ray диски. Как именно будет осуществляться запись пока непонятно. Дата выхода первых дисков с фильмами на blu-ray с дорожкой в Auro-3D пока не известна, официальных данных на этот счет нет, хотя какое-то количество музыкальных дисков уже доступно. Но совершенно точно можно сказать, что если процессор или ресивер поддерживает формат Auro-3D , то он «вынет» информацию о дополнительных каналах и корректно ее обработает, если не поддерживает — она просто пройдет мимо и не будет обработана, обеспечив при этом «обратную совместимость» со старыми ресиверами и процессорами.

Aureal Vortex 8830 (Aureal SQ2500)

Итак. Последняя звуковая карта от Aureal — SQ 2500, на базе звукового чипа Vortex AU8830, (к сожалению, звуковой карте SQ3500, сочетающей в себе чип Vortex2 и DSP от Motorola, так и не суждено было увидеть свет). Для начала давайте вспомним, до чего умы разработчиков дошли в области моделирования трехмерного звука в играх.

Компания Aureal создала на поприще 3D звука много чего интересного: путь становления ее звуковых API начался в далеком 1997 году с A3D версии 1.0, которая сейчас почти нигде не используется, так как большинство присущих ей функций было включено в состав Direct Sound 3D. Широкое распространение получила вторая версия этого API, которая впервые предложила рынку такой интересный механизм расчета звука, как Wavetracing — технологию создания позиционируемого в трехмерном пространстве звука с учетом особенностей прохождения и отражения звуковых волн через препятствия в помещениях с разной геометрией. Большинство современных игр поддерживают A3D 2.0 и ее компонент wavetracing. Еще до того, как дела Aureal пошли совсем плохо, компания успела выпустить еще и третью версию своего звукового API, где в числе новинок появился собственный механизм реверберации A3Dverb, поддержка объемных источников звука (Volumetric Sound Sorces), декодирование потоков Dolby Digital AC-3, MP3 и прочее. К слову сказать, поддержка A3D версии 3.0 заявлена и в некоторых игровых тайтлах, которые должны появиться на свет в недалеком будущем, например, в такой ожидаемой игре как Halo.

Теперь давайте взглянем на спецификацию звуковой карты, попавшей на наш лабораторный стол в этот раз:

Спецификация Aureal SQ2500:

  • Звуковой чип Aureal Vortex 2 PCI (AU8830);
  • Quad AC-97 кодек от SigmaTel;
  • Частота дискретизации 48 KHz;
  • Ускорение: DirectSound, DirectSound3D, A3D 1.0, 2.0 и 3.0, EAX 1.0 и I3DL2;
  • 96 независимых аппаратных потоков, из которых 76 могут быть отданы на обработку 3D-звука;
  • Соотношение сигнал/шум 96 дб;
  • 576 голосый Wavetable из которых 64 аппаратных и 512 программых голосов;
  • Наложение эффектов при проигрывании MIDI;
  • Поддержка загружаемых звуковых банков формата DLS 1.0, SF2, ARL;
  • Поддержка четырех колонок.

На самой же плате находятся следующие разъемы:

  • Линейный выход 1 — передние колонки или наушники;
  • Линейный выход 2 — задние колонки;
  • Микрофон;
  • Line in;
  • Коаксиальный S/PDIF выход;
  • MPU-401 MIDI/Цифровой игровой порт.

Цена: $42 OEM на июль 2000 г.

Тестирование

Тестирование проводилось на машине следующей конфигурации:

  • процессор Athlon 700;
  • материнская плата Asus K7M, 256Mb SDRAM PC-100;
  • Leadtek Geforce 256 SDRAM;
  • DVD-ROM Philips 4x;
  • звуковая карта Aureal SQ2500 (reference-драйвер версии 2.048 + A3D версии 3.12)
  • звуковая карта Creative SB Live!

Использовались акустические системы Cambridge Sound Works DeskTop Theatre 5.1 , наушники Panasonic:RP-HT137 и Philips SBC HP160.

Последняя версия драйверов от Aureal примечательна появившейся поддержкой популярного расширения к DS3D от компании Creative — EAX 1.0. О том насколько качественно она реализована — чуть позже.

Для получения сравнительных результатов, в тестированиии использовалась звуковая карта Creative SB Live! Value ($52 за OEM вариант). Тестовое ПО было следующим: синтетический тест ZD Audio Benchmark 99 – c его помощью измерялась степень использования центрального процессора при позиционировании Direct Sound 3D потоков. Игры с поддержкой A3D Quake3:Arena (v1.16), Half Life (v1.1.0.0) , Unreal Tournament (v420), — бенмаркинг A3D и EAX, а также субъективная оценка качества звучания. Игры с поддержкой EAX: Aliens vs Predator, NFS:High Stakes, Drakan, MDK2 — оценка качества звучания. В Quake3:Arena мы использовали встроенную демку demo001, а для Half Life и UT записали свои собственные, насыщенные взрывами, криками вражин и прочее.

Настройки предоставляемые драйверами версии 2.048 видны ниже. Обратите внимание на вкладку A3D Settings, она позволяет включить поддержку EAX реверберации и регулировать ее по качеству, ресурсоемкости.

Перейдем непосредственно к впечатлениям от платы: во-первых хотелось бы сразу сказать, что позиционирование источников звука в A3D-играх на 2-х колонках и наушниках у SQ2500 по-прежнему остается лучшим (Да, MX400 также демонстрирует отменное качество позиционирования, но лишь в технологических демках). При подключении к 4-м акустическим системам качество позиционирования SQ2500 находится примерно на том же уровне, что у SB Live!. Рассказывать о звучании различных A3D игр особого смысла нет, про это уже написано много всего, скажем лишь, что при отличной работе технологий A3D в демках, в играх A3D 2.0 звучит удачно далеко не всегда. Нас, признаться, разочаровало звучание в Quake3:Arena, звук там не приобретал должную глубину и объем. От игры с A3D 2.0 в Unreal Tournament впечатление было совсем другое — отличная передача акустических особенностей помещения, если не первый раз видишь уровень, то ориентироваться можно даже на слух. Это здорово!

Обратимся к цифрам. Начнем, как уже повелось, с ZD AudioBenchmark99, который покажет нам загрузку процессора при выводе DirectSound3D потоков:

Как видим она совсем невелика. Вообще, большинство современных звуковых карт почти одинакового хорошо справляется с выводом DS3D звука. Далее на повестке дня шли Quake3:Arena и Unreal Tournament. Как видно из диаграмм, при игре в низких разрешениях, падение производительности при использовании A3D 2.0 очень ощутимо (до 30% в Q3). На более высоких разрешениях дополнительным бутылочным горлом становится fillrate видеакселератора и степень падения несколько нивелируется.

При работе с консолью Unreal Tournamet есть возможность не выключая целиком A3D 2.0 выключить лишь самый ресурсоемкий его компонент wavetracing. Поэтому на диаграммах и приведено несколько результатов, дабы читатель мог оценить, на что уходят кровные проценты fps-ов :-).

Теперь, посмотрим результаты в немолодой уже игре Half Life, поддерживающей как A3D, так и EAX. Здесь мы смогли оценить, насколько качественно реализована поддержка EAX в драйверах Aureal. По скорости результаты SQ2500 оказались даже выше, чем у SB Live!, а вот по качеству. Скажем так, нам не понравилось. Аргументы здесь у нас следующие: EAX создала компания Creative и SB Live! пророк его. То есть, EAX-реверберация на картах, претендующих на совместимость с EAX, должна звучать также как на эталоне. Звук на SQ2500 был другой — глухой и с хрипотцой. Конечно, можно лелеять надежду, что поддержка EAX улучшится в следующих версиях драйверов. Но, в силу известных обстоятельств, нет уверенности, что они будут. Почти такая же картина наблюдалась в других EAX-тайтлах, где-то лучше, где-то хуже, но везде не так, как надо. Увы. Впрочем, это обстоятельство ничуть не умаляет других достоинств SQ2500, коих немало. Здесь нам хотелось лишь предостеречь тех читателей, которые хотят одной покупкой убить сразу двух зайцев (полноценный EAX + A3D 2.0+).

A3d off53,4—A3d on40.1—EAX49.548.7

Перейдем к извечной проблеме звуковых карт на чипе Vortex2 — MIDI. Проблема эта, как выяснилось, частично решена. Число голосов синтеза теперь доведено до 576, что немало. Загружать DLS банки можно достаточно большого объема (мы для прослушивания использовали 12-ти Мб банк Chaos, хотя и бывают гораздо больше), а для MIDI-сэмплера это чуть ли не самое главное условие качественного воспроизведения. Оформилась поддержка и формата SF2. В общем, звучание MIDI, благодаря возможности использовать банки больше и лучше, стало качественнее.

Напоследок, пару слов о цифровых интерфейсах платы: SQ2500 оснащен коаксиальным S/PDIF, что не может не радовать. А вот сделать на плате цифровой CD-in нужным не посчитали, что откровенно расстроило. Приходится при воспроизведении CD довольствоваться простеньким ЦАП, установленным на CD-ROM (Впрочем, этот недостаток можно обойти, благодаря поддержки вашим CD-ROM DAE (Digital Audio Extention) + Media Player 7.0).

Выводы

Подведем некоторые итоги. SQ2500 — очень хорошая звуковая карта, с большим набором функциональных возможностей. Для игрока, ориентированного на A3D игры, может стать очень неплохим выбором. Рассказы бывалых о чудовищном падении fps при использовании A3D 2.0 оказались сильно преувеличены, так как при игре на мощных компьютерах и в высоких разрешениях это падение нивелируется. Если же вы любитель Deathmatch-а, то все настройки игры скорее всего все равно ставите на минимум, в том числе отключая A3D, чтобы выжать из несчастной машины как можно более высокий fps. Потому и здесь от A3D вы не пострадаете :-). Что касается поддержки EAX 1.0, то рассчитывать на многое не стоит (Creative выпустила EAX версии 2.0 и 3.0, которые куда совершеннее).

3 d аудио. В чем разница между EAX и Wavetracing

Having owned the Recon3D and currently owning the Mixamp my personal preference is towards the Mixamp. I felt that the Recon3D just didn’t do the positioning as well the Mixamp. However, the Recon3D gives you a lot more bells and whistles and can be used USB off a computer (with the supplied drivers) so it is a more well rounded device. I felt like «Scout Mode» basically just EQ’d up the treble so the sharp sounds came through more pronounced, but I turned it off within moments of enabling it in TF2 as it really irritated my ears. THX is some fine processing, and I felt that the Recon3D did movies better than the Mixamp. But at the end of the day, I just wasn’t sold on the Recon3D and instead turned around and purchased myself the Mixamp. It’s simpler to use and the positioning was better to me. The amp inside the Recon3D also isn’t as nice as the one in the Mixamp, which did a better job driving my headphones.

I know it wasn’t directed to me, but as someone who has owned both there’s my 2 cents.

I should also note that since you’re looking to use it as an external sound card, the Recon3D is a good choice. While I feel the Mixamp is superior for positioning, it sounds like it won’t work with your current situation too easily. You’d need some kind of additional USB card to supply 5/7.1 out to the Mixamp. For my personal laptop I use the Asus U3 when traveling to get my Dolby Headphone, but sadly it’s not Mac compatible

I was going to ask if you were exclusively talking console gaming for a moment, but then you mentioned that you have a laptop and a Xonar U3 for your PC Dolby Headphone fix.

What I’m curious about on the Recon3D is how well it handles DirectSound3D and OpenAL games, more specifically how well the positioning works in those. I doubt it supports hardware acceleration like the X-Fi internal cards (but not the USB ones) did, which is a cause for concern.

AxelCloris

Headphoneus Supremus

I was going to ask if you were exclusively talking console gaming for a moment, but then you mentioned that you have a laptop and a Xonar U3 for your PC Dolby Headphone fix.

What I’m curious about on the Recon3D is how well it handles DirectSound3D and OpenAL games, more specifically how well the positioning works in those. I doubt it supports hardware acceleration like the X-Fi internal cards (but not the USB ones) did, which is a cause for concern.

I gotta be honest, I only had it for about 2 weeks before I sent it back, and sonic memory is sketchy. I had both the Mixamp and the Recon3D side by side for only about 4-5 days, not all that long. During that time I did play Portal, and I felt that it did a great job for an external sound card. Portal is the only game I know I own that does DirectSound3D and Dolby Digital. I’ve used the Mixamp with my PC as well for Portal and I feel that while the front and back positioning is better on the Mixamp with Dolby, I feel that the up and down positioning was a bit better on the DirectSound3D. Normally I don’t pay attention to up and down sounds but with Portal and flying around it’s pretty easy to notice. I fell the areas off to the side sounded pretty close. Again, this is all going off memory, so I can’t say what I’m remembering is actually what I heard.

One thing I am curious about, and you might know this answer Nameless, but since the Recon3D doesn’t do hardware acceleration for OpenAL/DS3D would the difference with a marginally better CPU be noticeable? I’m curious what the ROI is on that kind of thing.

Headphones: AirPods Pro (Xelastec) | ESP950 | F111 | K712 | LCDi4 | MC-250 | Mobius
Sources: D70 | G6 | Gilmore Lite Mk2 | Hugo 2 | iPhone X

500+ Head-Fier

More that $1000 worth of audio equipment, let’s put it to some good use:

Evshrug

Sponsor: Sennheiser / Dekoni Audio

Having owned the Recon3D and currently owning the Mixamp my personal preference is towards the Mixamp. I felt that the Recon3D just didn’t do the positioning as well the Mixamp. However, the Recon3D gives you a lot more bells and whistles and can be used USB off a computer (with the supplied drivers) so it is a more well rounded device. I felt like «Scout Mode» basically just EQ’d up the treble so the sharp sounds came through more pronounced, but I turned it off within moments of enabling it in TF2 as it really irritated my ears. THX is some fine processing, and I felt that the Recon3D did movies better than the Mixamp. But at the end of the day, I just wasn’t sold on the Recon3D and instead turned around and purchased myself the Mixamp. It’s simpler to use and the positioning was better to me. The amp inside the Recon3D also isn’t as nice as the one in the Mixamp, which did a better job driving my headphones.

I know it wasn’t directed to me, but as someone who has owned both there’s my 2 cents.

I should also note that since you’re looking to use it as an external sound card, the Recon3D is a good choice. While I feel the Mixamp is superior for positioning, it sounds like it won’t work with your current situation too easily. You’d need some kind of additional USB card to supply 5/7.1 out to the Mixamp. For my personal laptop I use the Asus U3 when traveling to get my Dolby Headphone, but sadly it’s not Mac compatible

It’s certainly fine to get your response, actually its very valuable to hear a user experience beyond spec speculation.

Since both the Mixamp and Recon3D have the Dolby headphone codec for handling 5.1 surround virtualization, it’s hard to size up how they can create positioning all that differently. The differences you might’ve heard could be due to the better amping though.

Now on PC, for the games supporting 3D audio instead of a Dolby codec that is limited to specific direction channels (if I understand correctly), it makes much obvious sense to me that height can be represented more realistically with OpenAL than Dolby Headphone. The ability to adjust the EQ’s (at least the THX mode) and save a custom preset for when you plug the Recon3D into a console sounds extra enticing, as does the chat smart volume and background noise filter. Hopefully Scout mode can be adjusted too: I like the idea in gaming of making quiet sounds a little louder in the mix, but EQing up a treble spike sounds unpleasant. Scout mode has mixed reviews.

About Nameless’ concern about hardware accelleration, I dug up some info from my research this morning. In a review of the Asus XONAR XD, they quoted Asus in explaining how their software emulation of EAX 5.0 would make negligible performance impact in these days of single-threaded games on multi-core computers with massive computational power. In the Recon3D, it actually does have its own quad-core processor to handle all the digital sound decoding and DAC activities, so it should offload the sound duties from your PC’s CPU & GPU. Although, I still think its worth mentioning that I haven’t seen as much performance difference since when I decided 8 channels of sound would be enough in Marathon on my non-powerPC Mac in the 90’s. It seems only one Creative internal soundcard had its own dedicated RAM for audio in supported games, that «supported» term brings up a yellow flag in my mind.

Oh by the way, while I’m writing, I’ve seen too many conflicting things about gaming on Windows 7 home: does it allow games from the XP era to play, or are many going to require Win7 Pro?

If I didn’t care about Mac audio, I’d probably just get the Creative X-Fi Go! for $30 (similar to Xonar U3 but cheaper and with native EAX support) and forget XBox virtual surround until I move and can perminantly set up my Yamaha receiver, but. the Recon3D seems to do it all for stereo headphones and speakers, I might even sell the Yamaha and just use a cheaper integrated amp until I can afford a really nice receiver.

Как это работаетКак воспроизвести 3D-звук в обычных наушниках

Интервью Дмитрия Неяглова с Томом Аммерманом

  • Рита Попова , 22 января 2014
  • 22547
  • 1

интервью
Дмитрий Неяглов

Том Аммерман — директор немецкой компании New Audio Technology, которая делает продукты, играющие 3D-звук в обычных наушниках. На их сайте есть много демо, и в следующем году выйдет версия для смартфонов. Look At Me попросил Тома рассказать о своей технологии и планах на будущее.

Дмитрий Неяглов

Директор дизайн-группы Alt Space и креативный директор Digital October Group, переводчик, книжный коллекционер

В NAT мы слышим 3D-звук. Так можно проиграть любое аудио? Или оно должно быть как-то специально подготовлено?

Вообще, ничего специального не нужно, но, разумеется, особая подготовка помогает. Можно слушать обычные стереофайлы на двух виртуальных колонках через наушники. Но если у вас есть 5.1 запись, то можно использовать пять виртуальных колонок и слушать лучше. Если есть 3D-контент (то есть больше, чем на шесть каналов), звучать будет гораздо реалистичнее. Но можно сделать штуку, которая называется «апмиксинг», когда музыка обрабатывается так, что она звучит круче, лучше, шире на обычных и на виртуальных колонках.

Я помню, что несколько лет назад у нас был бум DVD-аудио с записями 5.1, 7.2. Но сейчас эти записи сложно купить, тем более онлайн. Почему?

Мне кажется, что музыкальная индустрия слишком сосредоточена на популярных каналах распространения, которые, к сожалению, не работают для многоканальной музыки. Музыкальная индустрия уже давно думает, что люди слушают только стерео и ничего больше. Они забыли, что мы продаём огромное количество систем объёмного звука. Для продавцов каналы распространения важнее имеющейся у слушателей аппаратуры. Поэтому у нас нет хорошо звучащей, интересно звучащей, странно звучащей объёмной музыки. Я был музыкальным продюсером и музыкантом. Первую объёмную запись я сделал 14 лет назад, и мне кажется, что скоро у нас снова появится шанс распространять 3D-аудио. Я говорю не просто о спецэффектах типа тех, когда голос вокалиста крутится вокруг тебя, а о записях, которые звучат более интересно с помощью 3D-звука. Грубо говоря, музыка будет более эмоциональной. Слушать музыку в 3D — самый естественный способ, потому что в жизни наши уши работают в 3D.

Я думаю, самый главный вопрос — как это, вообще, работает? Я слушал несколько похожих технологий, например, Razor или Dolby, но ни одна не звучит так реалистично.

Одна из основных причин — я не учёный. Я музыкант и звукорежиссёр. Я начал заниматься объёмным звуком в 2000-м, когда мне показалось, что у 3D-звука будет большое будущее, и тогда же я подумал, что неплохо было бы слушать многоканальный звук в наушниках. Я вложил весь свой музыкальный опыт в это. Та технология, которую вы слышите, — это в большей степени не технология, а много лет проб и ошибок в попытке производства хорошего звука.

Устроено это не очень просто. Грубо говоря, мы пытаемся повторить то, что для ваших ушей автоматически делает мать-природа. Если вы наденете наушники и просто пустите в левое ухо сигнал, между вашим ухом и сигналом будет динамик и немного воздуха. Если же в небольшой комнате спереди слева поставить колонку, то вы слышите этот сигнал обоими ушами и слышите множество разных отражений от стен и предметов. Даже если вы закроете глаза, ваш мозг вычислит расположение колонки с помощью картины отражений, имеющей небольшие различия в левом и правом ухе. Выполнив эту работу, мозг говорит вам: «Эй! Колонка находится слева и спереди, а мы с тобой находимся в комнате среднего размера». Мозг ориентируется не только на отражения, но на микроскопическую разницу между временем прихода сигнала в левое и правое ухо, частотные различия, различия в громкости и прочее.

Эти отражения и всё прочее можно эмулировать с помощью компьютера. Разные алгоритмы эмуляции — это как раз разные продукты на рынке.

У вас в приложении есть «комнаты». У них разный звук, и к каждой комнате прилагается фото. Это какие-то настоящие студии? Если я, правда, приду в студию, то там я услышу то же самое?

Да! В этом весь смысл!

А я могу добавить свои комнаты? Допустим мою комнату дома?

(Смеётся). Это работает так: я прихожу в интересно звучащие места, или плохо звучащие, или странно звучащие, и меряю там картину отражений от определённых колонок и прочее. Чтобы послушать свою комнату в NAT, тебе придётся пригласить меня к себе домой, чтобы я измерил там звук.

Но, может, тебе удастся подобрать комнату, которая звучит почти так же, как твоя. В начале следующего года мы добавим много новых комнат.

Мне кажется, что NAT возвращает ценность аудиофилии простым людям типа меня, у которых никогда не было времени и желания специально оборудовать себе комнату и пробовать разные наборы колонок. Отсюда вопрос: как тебе кажется правильно слушать музыку? Как ты сам слушаешь музыку? Ты правда залезаешь в специальную комнату?

Жизнь ответила на этот вопрос за меня. Вы хотите, чтобы музыка звучала как можно лучше при любых обстоятельствах, а «любые обстоятельства» предполагают, что воспроизводящее устройство нужно носить с собой — это, конечно, наушники.

А я музыку почти не слушаю. Слушаю только в машине. Я всё время работаю с музыкой, поэтому последнее, что я хочу дома — это слушать музыку.

Но если отвечать формально, то «правильный» способ слушать музыку, фильмы, игры — это 3D-набор колонок, но его мало кто устанавливает. А поскольку обычная стереомузыка даже на наборе из 22 колонок звучит просто, как стерео, нам нужен специально подготовленный материал. Есть подход, когда одна и та же музыка готовится к воспроизведению на разных источниках: с небольшим числом колонок и с бОльшим. Мне кажется, что через два или три года так будет готовиться весь аудиоконтент, для всех, не только для профессионалов. Я уверен, что такой контент появится, поскольку тайно все работают над этим. Есть шанс того, что мы приведём это к одному формату.

То есть в будущем, если я скачаю музыку на айпод, то услышу стерео, но если я начну её слушать на обычной десктопной системе, я получу её из облака в другом качестве?

Да, подход именно в этом. То, что будет рендериться на каждом конкретном устройстве, будет лучше всего звучать именно на этом устройстве.

Вы упомянули игры. Игры, как кажется, наилучшее приложение для NAT. В играх surround-контент получается естественным путём, так как он генерируется игровыми движками, которые знают о расположении и силе звука всех объектов в игре. Почему у нас нет кучи surround-игр?

Хороший вопрос. Опять же, как считают продюсеры, у нас нет достойных воспроизводящих систем. Я замечу, что мы говорим тут о 3D-звуке, а не о surround-звуке, то есть источники могут быть и сверху. И преимущество игр в том, что контент там рождается не в surround, то есть 5.1 или 7.1, а в 3D. Если в игре летит птица или самолёт, игровой движок знает, что объект находится не только, к примеру, сзади, но и выше игрока. Но в большинстве игр аудиодвижок не выдаёт информацию о высоте наружу. Surround, то есть расположение спереди или сзади, обеспечивается, но высота нет. Разумеется, нам хочется это изменить. Мы говорим: «мы-то способны воспроизвести птицу или самолёт на должной высоте», так что мы взяли свою технологию и произвели микроаудиодвижок — SAGE (Spatial Audio Game Engine), который извлекает информацию о расположении объектов из игры и даёт вам возможность правильно воспринимать их, причём как на surround-звуковых системах, так и в наушниках. У нас уже готов SAGE для Doom III и мы выпустили специальную версию DOOM в декабре. Каждый может в неё бесплатно поиграть. И если вы в неё поиграете, у вас возникнет странное чувство, не «божечки ты мой, всё иначе, всё надо мной летает». Вы просто пожмёте плечами и подумаете, что это звучит просто. естественно, как в жизни.

Расскажите о своих продуктах и почему они доступны только на Mac, но не Windows.

— Сейчас у нас два продукта: Special Audio Designer и Speсial Sound Card. Первая вещь — это плагин для музыкальных программ под Windows и под Mac. Например, под GarageBand. Эта вещь позволяет создавать пространственные файлы из записей. Special Sound Card доступна под Mac и даёт слушать любой звук в наушниках. Но мы выпустим версию под Windows. Скоро мы официально выпустим SAGE для производителей игр на обеих платформах. Что касается мобильных устройств, мы все ещё разрабатываем мобильные версии. Их мы планируем выпустить весной 2014 года.

Последний вопрос. Какими наушниками вы сами пользуетесь?

— Для айпода или маленьких устройств я послушал Dr. Dre, и они мне не понравились. Наверное, они неплохо звучат для большинства смартфонов в шумном окружении. Наверное, для уха на улице приятнее, когда больше басов. Но я пользуюсь Sennheiser. В студии я пользуюсь шестисотой серией.

А как мне сделать что-то типа того видео, которое в начале статьи?

— Это довольно просто. Надо скачать наш Special Audio Designer, подключить его к любой звукозаписывающей программе (он поддерживает почти все). Это такой микширующий движок, можно микшировать на настоящих и виртуальных колонках в наушниках. Ему можно «скормить» любую аудиодорожку из редактора, разобрать её на 3D-составляющие и «вывалить» обратно на аудиоредактор. В видео я записал свой голос, поставил его в Special Audio Designer и разложил по пространственным виртуальным колонкам. Любой человек может подключить его, например, к GarageBand и попробовать самостоятельно, у нас есть бесплатная триальная версия.

Сколько нужно колонок?

Для домашних кинотеатров минимальная рекомендованная конфигурация — 9.1, оптимальное решение — 11.1, а в особо крупных залах следует воспользоваться Auro 13.1. Места необходимо столько же, сколько и для оптимального размещения систем 5.1 и 7.1. Разработчики протестировали работу Auro-3D в самых разных помещениях — с высоким потолком, низким потолком, в сухой и влажной среде, и поняли, что система оказалась действительно гибкой.

Сейчас уже появился новый формат AuroMax — это гибридный, канальный и объектно-ориентированный формат, который использует конфигурацию от 20.1 до 26.1. Формат AuroMax — совместная разработка компаний Auro-Technologies, Barco и Iosono, и используется в полноценных кинотеатрах. В домашних кинотеатрах, по мнению разработчиков, необходимости в такой максимальной конфигурации нет, но слово заказчика — закон. Правда, места потребуется еще больше, чем на 13.1-канальную версию.

По мнению Вильфрида, даже миллион колонок не сможет воспроизвести окружающий нас мир натурально — наши уши слишком умны для того, чтобы их можно было так обмануть. Поэтому цель Auro-3D — не задействовать как можно больше каналов, а наоборот, добиться максимально обволакивающего звучания с наименьшим числом динамиков. Потому и не стоит пытаться уместить в небольшом кинотеатре 26.1-канальную конфигурацию — в ней просто не будет смысла, эффект от дополнительных каналов не перекроет потраченных на установку сил, нервов и денег. Лучше обойтись 11.1-канальной версией.

Auro-3D vs Dolby Atmos – будет ли битва форматов или всё, что вы хотели знать про 3D Audio, но боялись спросить

Раз в несколько лет в индустрии домашнего аудио-видео происходят серьезные изменения, связанные с появлением новых форматов. Что касается видео, то за последнее время индустрия пережила один состоявшийся опциональный апгрейд — в мир коммерческих и домашних кинотеатров при шло 3D Video. В настоящее же время, судя по всему, происходит смена поколения FullHD на 4K. Телевизоры и проекторы 4K становятся все более и более доступными, наконец-то официально принят (и, что более важно, начал появляться в устройствах) стандарт HDMI версии 2.0, анонсировано новое поколение blu-ray дисков. Аудиоиндустрия не отстает, и 2014 год стал годом появления форматов 3D Audio на домашнем рынке. Для тех, кто не совсем в курсе, напомним, что форматы 3D Audio подразумевают полное звуковое окружение зрителя в кинотеатре — не только в горизонтальной плоскости, но и в вертикальной. В английском языке для определения новых ощущений от прослушивания саундтреков в 3D применяется слово immersive, которое может быть переведено как «вовлекающий».

Достигаются эти ощущения благодаря применению дополнительных «слоев» акустических систем, которые располагаются над головой зрителя. Стоит заметить, что в коммерческой киноиндустрии два 3D Audio формата существуют уже несколько лет и их названия наверняка хоть раз да слышал любой из посетителей недавно открывшихся кинотеатров. Это формат Dolby Atmos от компании Dolby Labs , которая является пионером и имеет лидирующие позиции в индустрии кинотеатрального звука, и формат Auro-3D , продвигаемый в профессиональной киноиндустрии совместными усилиями компаний Auro-3D (а точнее, бельгийской Galaxy Studios и лично изобретателем формата — Wilfried von Baelen ) и Barco (которой принадлежат права на марку Auro-3D на коммерческом кинорынке). Довольно прогнозируемо, вслед за появлением в студиях пост-продакшн и коммерческих кинозалах, оба формата начали проникновение на домашний рынок. Здесь формат Auro-3D немного вырвался вперед, производители Datasat Digital и Storm Audio представили первые процессоры и ресивер с поддержкой данного формата еще в начале 2014 года в Амстердаме — на выставке ISE 2014 , но компания Dolby не заставила себя долго ждать, и на осенней выставке CEDIA 2014 , прошедшей в середине сентября в Денвере, США, выстрелила залпом из всех орудий, организовав помимо своего собственного демо-стенда на выставочном showfloor, еще 5 — 7 стендов с компаниями-партнерами, такими как Integra/Onkyo , Denon/Marantz , Trinnov и т.д. Стоит отметить, что стенд, демонстрирующий Auro-3D , был только один — на оборудовании Datasat Digital . Таков предварительный расклад сил на сентябрь 2014 года.

Теперь давайте попробуем разобраться, чем отличаются эти форматы, и как же дальше жить любителю домашнего кино, который хочет иметь систему, отвечающую требованиям этих форматов, а также, можно ли построить систему, совместимую с обоими?

Начнем с небольшого экскурса в мир коммерческих кинозалов и студий, поскольку корни «домашних» версий Atmos и Auro-3D лежат именно там. Формат Auro-3D официально был представлен в мае 2006 года в Париже на AES Convention. Первым фильмом, записанном в данном формате, стала лента Red Tails , снятая в 2012 году Джорджем Лукасом.

Принципиальное отличие Auro-3D от существовавших на тот момент форматов Dolby Surround EX и DTS заключалось в том, что кроме традиционных каналов 7.1, расположенных, по большому счету, в одной плоскости, Wilfried von Baelen предложил использовать третье измерение — то есть разместить акустические системы не просто вокруг слушателя, но и сверху, вторым «слоем», под углом в 30 градусов к фронтальным акустическим системам и каналам окружающего звучания. Дальнейшее усовершенствование формата привело к появлению еще одного «слоя» — самого верхнего, который назвали символично — voice of god (глас божий) и разместили над головами слушателей, закончив превращение плоскости в полусферу. Максимальное количество каналов (не стоит путать с количеством акустических систем) при этом достигло 13.1, то есть фактически стало в два раза больше чем оригинальные 7.1 и 6.1, используемые, к примеру, в большинстве кинотеатров на территории РФ в данный момент. Внедрение верхних каналов позволило более точно передать ряд событий в звуковой дорожке фильма, таких как пролеты объектов над зрителями (шум вертолета или реактивного истребителя), впечатляющие атмосферные эффекты (завывание ветра, раскаты грома, звук дождя) и т.д.

Количество фильмов, выпущенных на текущий момент в формате Auro-3D , составляет около 40, список релизов доступен на сайте www.barco.com (Компания Barco является партнером Auro-3D для коммерческого кинотеатрального направления, и именно под брендом Barco поставляются процессоры, умеющие обрабатывать саундтреки Auro-3D, в коммерческие кинозалы, а производятся они компанией Datasat Digital — это процессор AP24 , только под брендом Barco ).

Видеоролик, демонстрирую щий особенности формата Auro-3D

Формат D olby Atmos

Dolby Labs также использует в своем новом 3D Audio формате Atmos два «слоя» колонок. Первый «слой» располагается вокруг слушателя примерно на высоте его ушей, а второй «слой» акустических систем размещается на потолке – слева и справа. В желании произвести очередную революцию в кинематографе Dolby Labs пошла еще дальше, чем Galaxy Studios с Auro-3D , и в своем новом формате реализовала кроме трехмерного расположения акустических систем еще и принципиально новый подход к микшированию саундтреков. Компания предложила в принципе отказаться от привычного поканального сведения саундтрека в студии и перейти к объектному рендерингу звуковой дорожки «на месте».

То есть, фактически, Dolby сняла с плеч звукорежиссера задачу по сведению разнообразного набора звуков и раскладыванию их на дорожки в студии и переложила эту задачу на кинотеатральный процессор. Иными словами, звукорежиссер просто выбирает файлы с записанными звуками – например, звуком проезжающей машины, шуршащей листвы, играющей музыки, смеющегося ребенка, капель дождя и т.д., и указывает место в пространстве, откуда эти звуки должны воспроизводиться, когда и с какой громкостью. К примеру, если необходимо воспроизвести шум движущейся машины, то режиссер указывает, откуда, куда и с какой скоростью перемещается виртуальный звуковой источник в 3-х мерном пространстве.

Видео записи звуковой дорож ки в Dolby Atmos

Естественно, все записанные звуки синхронизируются с происходящим на экране. Но в кинозал контент попадает не в виде предварительно записанных дорожек, а в виде большого количества звуковых файлов и соответствующей информации о пространственно-временных координатах. Эта информация попадает в звуковой процессор, который точно знает, где расположены акустические системы (установленные и откалиброванные в процессе монтажа кинозала), и он уже сам просчитывает, куда и какую звуковую информацию нужно отправить. То есть, фактически, процессор в реальном времени еще раз просчитывает саундтрек фильма. Благодаря точной калибровке нет привязки к конкретному количеству каналов и можно использовать разное количество акустических систем — процессор сам «посчитает», как и куда нужно отправить звук для получения оптимальной звуковой панорамы.

Максимальное количество одновременно обрабатываемых «объектов» составляет 128, а количство одновременно поддерживаемых независимых акустических систем — до 64. Единственный процессор для коммерческого применения производится непосредственно компанией Dolby и называется Dolby CP850 .

Также имеет смысл сказать несколько слов и о разнице в доставке контента между коммерческими кинозалами и домашним кино. В коммерческом кинопрокате в настоящее время практически повсеместно используются цифровые копии фильмов — бобины с кинопленкой ушли в далекое прошлое. В цифровом кинопрокате дорожка (или, более корректно говоря — поток аудио данных) к фильму «выходит» из сервера в PCM формате с высоким битрейтом и практически без сжатия. Сервер может передавать до 16 цифровых каналов таких данных параллельно. Нелишним будет отметить, что такие серверы производят всего несколько компаний в мире, например, Do-Re-Mi и Dolby .

Из кинотеатра домой

В домашнем варианте, как известно всем любителям кино, в данный момент самым популярным и самым качественным легальным носителем является blu-ray диск. Как правило, blu-ray содержит картинку в формате Full HD (1920х1080 pixels) и саундтрек, записанный в одном из двух форматов высокого разрешения — DTS HD Master Audio либо Dolby True HD . Также встречаются диски со звуком, записанным с использованием старых кодеков (не high definition) DTS и Dolby Digital . Упомянутые форматы отличаются алгоритмами компрессии аудиоданных, максимальными уровнями скорости потока данных (bitrate) и количеством каналов – например, на недорогом диске за 300 рублей вы можете получить аудиодорожку в формате Dolby Digital со звуком 2.1 (лево-право и LFE), а на полноценном лицензионном диске за 1000-1500 рублей дорожка будет, скорее всего, в формате высокого разрешения Dolby True HD или DTS HD MA с количеством каналов 5.1 или даже 7.1. В любом случае, звук будет сжат по специальным алгоритмам, что отрицательно влияет на качество звука по сравнению с оригинальной несжатой дорожкой в формате PCM .

Ну а теперь, наконец, давайте посмотрим, как же будут адаптироваться новые форматы Auro-3D и Dolby Atmos при переносе их из мира профессионального кино в мир кино домашнего. Это самое интересное.

В случае с Auro-3D , перенос, что называется, бесшовный — если фильм изначально записан в студии в формате 13.1 или 11.1 — то ровно с таким же количеством каналов он и будет переноситься на blu-ray диски. Как именно будет осуществляться запись пока непонятно. Дата выхода первых дисков с фильмами на blu-ray с дорожкой в Auro-3D пока не известна, официальных данных на этот счет нет, хотя какое-то количество музыкальных дисков уже доступно. Но совершенно точно можно сказать, что если процессор или ресивер поддерживает формат Auro-3D , то он «вынет» информацию о дополнительных каналах и корректно ее обработает, если не поддерживает — она просто пройдет мимо и не будет обработана, обеспечив при этом «обратную совместимость» со старыми ресиверами и процессорами.

Aureal Vortex 8830 (Aureal SQ2500)

Итак. Последняя звуковая карта от Aureal — SQ 2500, на базе звукового чипа Vortex AU8830, (к сожалению, звуковой карте SQ3500, сочетающей в себе чип Vortex2 и DSP от Motorola, так и не суждено было увидеть свет). Для начала давайте вспомним, до чего умы разработчиков дошли в области моделирования трехмерного звука в играх.

Компания Aureal создала на поприще 3D звука много чего интересного: путь становления ее звуковых API начался в далеком 1997 году с A3D версии 1.0, которая сейчас почти нигде не используется, так как большинство присущих ей функций было включено в состав Direct Sound 3D. Широкое распространение получила вторая версия этого API, которая впервые предложила рынку такой интересный механизм расчета звука, как Wavetracing — технологию создания позиционируемого в трехмерном пространстве звука с учетом особенностей прохождения и отражения звуковых волн через препятствия в помещениях с разной геометрией. Большинство современных игр поддерживают A3D 2.0 и ее компонент wavetracing. Еще до того, как дела Aureal пошли совсем плохо, компания успела выпустить еще и третью версию своего звукового API, где в числе новинок появился собственный механизм реверберации A3Dverb, поддержка объемных источников звука (Volumetric Sound Sorces), декодирование потоков Dolby Digital AC-3, MP3 и прочее. К слову сказать, поддержка A3D версии 3.0 заявлена и в некоторых игровых тайтлах, которые должны появиться на свет в недалеком будущем, например, в такой ожидаемой игре как Halo.

Теперь давайте взглянем на спецификацию звуковой карты, попавшей на наш лабораторный стол в этот раз:

Спецификация Aureal SQ2500:

  • Звуковой чип Aureal Vortex 2 PCI (AU8830);
  • Quad AC-97 кодек от SigmaTel;
  • Частота дискретизации 48 KHz;
  • Ускорение: DirectSound, DirectSound3D, A3D 1.0, 2.0 и 3.0, EAX 1.0 и I3DL2;
  • 96 независимых аппаратных потоков, из которых 76 могут быть отданы на обработку 3D-звука;
  • Соотношение сигнал/шум 96 дб;
  • 576 голосый Wavetable из которых 64 аппаратных и 512 программых голосов;
  • Наложение эффектов при проигрывании MIDI;
  • Поддержка загружаемых звуковых банков формата DLS 1.0, SF2, ARL;
  • Поддержка четырех колонок.

На самой же плате находятся следующие разъемы:

  • Линейный выход 1 — передние колонки или наушники;
  • Линейный выход 2 — задние колонки;
  • Микрофон;
  • Line in;
  • Коаксиальный S/PDIF выход;
  • MPU-401 MIDI/Цифровой игровой порт.

Цена: $42 OEM на июль 2000 г.

Тестирование

Тестирование проводилось на машине следующей конфигурации:

  • процессор Athlon 700;
  • материнская плата Asus K7M, 256Mb SDRAM PC-100;
  • Leadtek Geforce 256 SDRAM;
  • DVD-ROM Philips 4x;
  • звуковая карта Aureal SQ2500 (reference-драйвер версии 2.048 + A3D версии 3.12)
  • звуковая карта Creative SB Live!

Использовались акустические системы Cambridge Sound Works DeskTop Theatre 5.1 , наушники Panasonic:RP-HT137 и Philips SBC HP160.

Последняя версия драйверов от Aureal примечательна появившейся поддержкой популярного расширения к DS3D от компании Creative — EAX 1.0. О том насколько качественно она реализована — чуть позже.

Для получения сравнительных результатов, в тестированиии использовалась звуковая карта Creative SB Live! Value ($52 за OEM вариант). Тестовое ПО было следующим: синтетический тест ZD Audio Benchmark 99 – c его помощью измерялась степень использования центрального процессора при позиционировании Direct Sound 3D потоков. Игры с поддержкой A3D Quake3:Arena (v1.16), Half Life (v1.1.0.0) , Unreal Tournament (v420), — бенмаркинг A3D и EAX, а также субъективная оценка качества звучания. Игры с поддержкой EAX: Aliens vs Predator, NFS:High Stakes, Drakan, MDK2 — оценка качества звучания. В Quake3:Arena мы использовали встроенную демку demo001, а для Half Life и UT записали свои собственные, насыщенные взрывами, криками вражин и прочее.

Настройки предоставляемые драйверами версии 2.048 видны ниже. Обратите внимание на вкладку A3D Settings, она позволяет включить поддержку EAX реверберации и регулировать ее по качеству, ресурсоемкости.

Перейдем непосредственно к впечатлениям от платы: во-первых хотелось бы сразу сказать, что позиционирование источников звука в A3D-играх на 2-х колонках и наушниках у SQ2500 по-прежнему остается лучшим (Да, MX400 также демонстрирует отменное качество позиционирования, но лишь в технологических демках). При подключении к 4-м акустическим системам качество позиционирования SQ2500 находится примерно на том же уровне, что у SB Live!. Рассказывать о звучании различных A3D игр особого смысла нет, про это уже написано много всего, скажем лишь, что при отличной работе технологий A3D в демках, в играх A3D 2.0 звучит удачно далеко не всегда. Нас, признаться, разочаровало звучание в Quake3:Arena, звук там не приобретал должную глубину и объем. От игры с A3D 2.0 в Unreal Tournament впечатление было совсем другое — отличная передача акустических особенностей помещения, если не первый раз видишь уровень, то ориентироваться можно даже на слух. Это здорово!

Обратимся к цифрам. Начнем, как уже повелось, с ZD AudioBenchmark99, который покажет нам загрузку процессора при выводе DirectSound3D потоков:

Как видим она совсем невелика. Вообще, большинство современных звуковых карт почти одинакового хорошо справляется с выводом DS3D звука. Далее на повестке дня шли Quake3:Arena и Unreal Tournament. Как видно из диаграмм, при игре в низких разрешениях, падение производительности при использовании A3D 2.0 очень ощутимо (до 30% в Q3). На более высоких разрешениях дополнительным бутылочным горлом становится fillrate видеакселератора и степень падения несколько нивелируется.

При работе с консолью Unreal Tournamet есть возможность не выключая целиком A3D 2.0 выключить лишь самый ресурсоемкий его компонент wavetracing. Поэтому на диаграммах и приведено несколько результатов, дабы читатель мог оценить, на что уходят кровные проценты fps-ов :-).

Теперь, посмотрим результаты в немолодой уже игре Half Life, поддерживающей как A3D, так и EAX. Здесь мы смогли оценить, насколько качественно реализована поддержка EAX в драйверах Aureal. По скорости результаты SQ2500 оказались даже выше, чем у SB Live!, а вот по качеству. Скажем так, нам не понравилось. Аргументы здесь у нас следующие: EAX создала компания Creative и SB Live! пророк его. То есть, EAX-реверберация на картах, претендующих на совместимость с EAX, должна звучать также как на эталоне. Звук на SQ2500 был другой — глухой и с хрипотцой. Конечно, можно лелеять надежду, что поддержка EAX улучшится в следующих версиях драйверов. Но, в силу известных обстоятельств, нет уверенности, что они будут. Почти такая же картина наблюдалась в других EAX-тайтлах, где-то лучше, где-то хуже, но везде не так, как надо. Увы. Впрочем, это обстоятельство ничуть не умаляет других достоинств SQ2500, коих немало. Здесь нам хотелось лишь предостеречь тех читателей, которые хотят одной покупкой убить сразу двух зайцев (полноценный EAX + A3D 2.0+).

A3d off53,4—A3d on40.1—EAX49.548.7

Перейдем к извечной проблеме звуковых карт на чипе Vortex2 — MIDI. Проблема эта, как выяснилось, частично решена. Число голосов синтеза теперь доведено до 576, что немало. Загружать DLS банки можно достаточно большого объема (мы для прослушивания использовали 12-ти Мб банк Chaos, хотя и бывают гораздо больше), а для MIDI-сэмплера это чуть ли не самое главное условие качественного воспроизведения. Оформилась поддержка и формата SF2. В общем, звучание MIDI, благодаря возможности использовать банки больше и лучше, стало качественнее.

Напоследок, пару слов о цифровых интерфейсах платы: SQ2500 оснащен коаксиальным S/PDIF, что не может не радовать. А вот сделать на плате цифровой CD-in нужным не посчитали, что откровенно расстроило. Приходится при воспроизведении CD довольствоваться простеньким ЦАП, установленным на CD-ROM (Впрочем, этот недостаток можно обойти, благодаря поддержки вашим CD-ROM DAE (Digital Audio Extention) + Media Player 7.0).

Выводы

Подведем некоторые итоги. SQ2500 — очень хорошая звуковая карта, с большим набором функциональных возможностей. Для игрока, ориентированного на A3D игры, может стать очень неплохим выбором. Рассказы бывалых о чудовищном падении fps при использовании A3D 2.0 оказались сильно преувеличены, так как при игре на мощных компьютерах и в высоких разрешениях это падение нивелируется. Если же вы любитель Deathmatch-а, то все настройки игры скорее всего все равно ставите на минимум, в том числе отключая A3D, чтобы выжать из несчастной машины как можно более высокий fps. Потому и здесь от A3D вы не пострадаете :-). Что касается поддержки EAX 1.0, то рассчитывать на многое не стоит (Creative выпустила EAX версии 2.0 и 3.0, которые куда совершеннее).

3 d аудио. В чем разница между EAX и Wavetracing

Having owned the Recon3D and currently owning the Mixamp my personal preference is towards the Mixamp. I felt that the Recon3D just didn’t do the positioning as well the Mixamp. However, the Recon3D gives you a lot more bells and whistles and can be used USB off a computer (with the supplied drivers) so it is a more well rounded device. I felt like «Scout Mode» basically just EQ’d up the treble so the sharp sounds came through more pronounced, but I turned it off within moments of enabling it in TF2 as it really irritated my ears. THX is some fine processing, and I felt that the Recon3D did movies better than the Mixamp. But at the end of the day, I just wasn’t sold on the Recon3D and instead turned around and purchased myself the Mixamp. It’s simpler to use and the positioning was better to me. The amp inside the Recon3D also isn’t as nice as the one in the Mixamp, which did a better job driving my headphones.

I know it wasn’t directed to me, but as someone who has owned both there’s my 2 cents.

I should also note that since you’re looking to use it as an external sound card, the Recon3D is a good choice. While I feel the Mixamp is superior for positioning, it sounds like it won’t work with your current situation too easily. You’d need some kind of additional USB card to supply 5/7.1 out to the Mixamp. For my personal laptop I use the Asus U3 when traveling to get my Dolby Headphone, but sadly it’s not Mac compatible

I was going to ask if you were exclusively talking console gaming for a moment, but then you mentioned that you have a laptop and a Xonar U3 for your PC Dolby Headphone fix.

What I’m curious about on the Recon3D is how well it handles DirectSound3D and OpenAL games, more specifically how well the positioning works in those. I doubt it supports hardware acceleration like the X-Fi internal cards (but not the USB ones) did, which is a cause for concern.

AxelCloris

Headphoneus Supremus

I was going to ask if you were exclusively talking console gaming for a moment, but then you mentioned that you have a laptop and a Xonar U3 for your PC Dolby Headphone fix.

What I’m curious about on the Recon3D is how well it handles DirectSound3D and OpenAL games, more specifically how well the positioning works in those. I doubt it supports hardware acceleration like the X-Fi internal cards (but not the USB ones) did, which is a cause for concern.

I gotta be honest, I only had it for about 2 weeks before I sent it back, and sonic memory is sketchy. I had both the Mixamp and the Recon3D side by side for only about 4-5 days, not all that long. During that time I did play Portal, and I felt that it did a great job for an external sound card. Portal is the only game I know I own that does DirectSound3D and Dolby Digital. I’ve used the Mixamp with my PC as well for Portal and I feel that while the front and back positioning is better on the Mixamp with Dolby, I feel that the up and down positioning was a bit better on the DirectSound3D. Normally I don’t pay attention to up and down sounds but with Portal and flying around it’s pretty easy to notice. I fell the areas off to the side sounded pretty close. Again, this is all going off memory, so I can’t say what I’m remembering is actually what I heard.

One thing I am curious about, and you might know this answer Nameless, but since the Recon3D doesn’t do hardware acceleration for OpenAL/DS3D would the difference with a marginally better CPU be noticeable? I’m curious what the ROI is on that kind of thing.

Headphones: AirPods Pro (Xelastec) | ESP950 | F111 | K712 | LCDi4 | MC-250 | Mobius
Sources: D70 | G6 | Gilmore Lite Mk2 | Hugo 2 | iPhone X

500+ Head-Fier

More that $1000 worth of audio equipment, let’s put it to some good use:

Evshrug

Sponsor: Sennheiser / Dekoni Audio

Having owned the Recon3D and currently owning the Mixamp my personal preference is towards the Mixamp. I felt that the Recon3D just didn’t do the positioning as well the Mixamp. However, the Recon3D gives you a lot more bells and whistles and can be used USB off a computer (with the supplied drivers) so it is a more well rounded device. I felt like «Scout Mode» basically just EQ’d up the treble so the sharp sounds came through more pronounced, but I turned it off within moments of enabling it in TF2 as it really irritated my ears. THX is some fine processing, and I felt that the Recon3D did movies better than the Mixamp. But at the end of the day, I just wasn’t sold on the Recon3D and instead turned around and purchased myself the Mixamp. It’s simpler to use and the positioning was better to me. The amp inside the Recon3D also isn’t as nice as the one in the Mixamp, which did a better job driving my headphones.

I know it wasn’t directed to me, but as someone who has owned both there’s my 2 cents.

I should also note that since you’re looking to use it as an external sound card, the Recon3D is a good choice. While I feel the Mixamp is superior for positioning, it sounds like it won’t work with your current situation too easily. You’d need some kind of additional USB card to supply 5/7.1 out to the Mixamp. For my personal laptop I use the Asus U3 when traveling to get my Dolby Headphone, but sadly it’s not Mac compatible

It’s certainly fine to get your response, actually its very valuable to hear a user experience beyond spec speculation.

Since both the Mixamp and Recon3D have the Dolby headphone codec for handling 5.1 surround virtualization, it’s hard to size up how they can create positioning all that differently. The differences you might’ve heard could be due to the better amping though.

Now on PC, for the games supporting 3D audio instead of a Dolby codec that is limited to specific direction channels (if I understand correctly), it makes much obvious sense to me that height can be represented more realistically with OpenAL than Dolby Headphone. The ability to adjust the EQ’s (at least the THX mode) and save a custom preset for when you plug the Recon3D into a console sounds extra enticing, as does the chat smart volume and background noise filter. Hopefully Scout mode can be adjusted too: I like the idea in gaming of making quiet sounds a little louder in the mix, but EQing up a treble spike sounds unpleasant. Scout mode has mixed reviews.

About Nameless’ concern about hardware accelleration, I dug up some info from my research this morning. In a review of the Asus XONAR XD, they quoted Asus in explaining how their software emulation of EAX 5.0 would make negligible performance impact in these days of single-threaded games on multi-core computers with massive computational power. In the Recon3D, it actually does have its own quad-core processor to handle all the digital sound decoding and DAC activities, so it should offload the sound duties from your PC’s CPU & GPU. Although, I still think its worth mentioning that I haven’t seen as much performance difference since when I decided 8 channels of sound would be enough in Marathon on my non-powerPC Mac in the 90’s. It seems only one Creative internal soundcard had its own dedicated RAM for audio in supported games, that «supported» term brings up a yellow flag in my mind.

Oh by the way, while I’m writing, I’ve seen too many conflicting things about gaming on Windows 7 home: does it allow games from the XP era to play, or are many going to require Win7 Pro?

If I didn’t care about Mac audio, I’d probably just get the Creative X-Fi Go! for $30 (similar to Xonar U3 but cheaper and with native EAX support) and forget XBox virtual surround until I move and can perminantly set up my Yamaha receiver, but. the Recon3D seems to do it all for stereo headphones and speakers, I might even sell the Yamaha and just use a cheaper integrated amp until I can afford a really nice receiver.

Читать еще:  Mi wifi 3 4g модем. Основная информация об устройстве
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector